ну ладно (Перевод поста Фернандо Дамаса: http://sukeban.moe/index.php/2020/12/01/nirvana-delay-en/)
Многие из вас могли заметить, что мы собирались выпустить N1RV Ann-A в 2020 году. И вот, 2020 подходит к концу, а про выход Нирваны ничего не слышно.
Что ж, если коротко: на данный момент мы меняем дату релиза N1RV Ann-A на неопределённую, и будем всё больше говорить и писать о других проектах. Разработка Нирваны не приостанавливается и даже не замедляется, но пока что мы перестанем её продвигать как свой самый громкий проект.
Или, если ещё короче: дата релиза N1RV Ann-A теперь «Сделаем, когда сделаем» и, скорее всего, в ближайшие месяцы мы анонсируем другие проекты, которые выйдут раньше, чем N1RV Ann-A.
Я бы мог закончить на этом, но у многих из вас могут ещё остаться вопросы. Как так получилось? Мешают ли другие проекты разработке Нирваны? Будет ли искусственно задержан выход Нирваны, хоть и сказано, что разработка не останавливается?
Что ж, давайте обсудим всё это.
Начнём с самого начала: Почему вообще так получилось? У нас же были демки на фестивалях, и мы столько говорили о том, какой будет игра.
Ответственность за первую волну задержек лежит полностью на мне. Мы начали работу над N1RV Ann-A ещё в 2017 году, чтобы обкатать навый фреймворк, который нам затем нужен был для другого проекта, не связанного с серией, в котором тоже требовалась обработка огромного количества текста. И тогда нас с Крисом (Kiririn) было только двое, и формат работы у нас тогда ещё был такой же, как во времена разработки VA-11 Hall-A. Потом время шло, множество вещей в нашей жизни поменялось, у нас появились программисты, которые помогали нам со всем, но я всё ещё никак не хотел никому давать доступ к коду Нирваны. Я полностью перегорел, но всё ещё настаивал на том, что бы в одиночку работать над Нирваной. В результате работа продвигалась крайне медленно.
Насколько медленно? Что ж, в начале 2020 года я, наконец, решил переложить разработку основного кода на другого нашего программиста, чтобы он переделал всё с нуля. И по моим рассказам о том, как всё должно быть, тот программист успел за месяц сделать столько же, сколько у меня было сделано за всё это время. А за следующий месяц он добавил кучу недостающего функционала, который в своё время был запланирован мною, но сам я его тогда так и не сделал.
После этого вы можете спросить: а почему с того момента процесс не пошёл быстрее? Ведь раз ядро игры было готово, значит, оставалось лишь натянуть на него сценарий. Но этому помешали творческие разногласия. Из-за обстоятельств, в подробности которых я не буду вдаваться, у нас в команде возник внутренний конфликт на тему того, как история должна развиваться. У нас ушло много времени на то, чтобы разобраться со всеми проблемами, но зато в итоге у нас теперь на руках версия истории, которая гораздо лучше всего того, что мы представляли себе ранее.
И на момент написания этого поста мы уже имеем ясное представление о том, каким должен быть сюжет и как он будет продвигаться, и теперь мы идём к тому, чтобы начать работать более серьёзно и организованно, нежели во времена VA-11 Hall-A, когда мы делали всё подряд, как получится. Большая организация и больший контроль позволят проще составлять план работы, что крайне важно для достижения всех тех крутых вещей, которых мы хотим добиться от N1RV Ann-A.
Однако, возникает вопрос: если теперь у нас более твёрдое расписание, то почему мы вместо какой-то новой приблизительной даты не называем вообще никакой? А причина этому кроется в том, что из-за всех произошедших пертурбаций в проекте, по многим фронтам произошло, практически, обнуление. И теперь нам предстоит проделать ещё гору работы прежде, чем мы сможем давать какие-либо прогнозы. Поэтому, скорее всего, мы вообще не будем делать никаких громкий объявлений относительно проекта, пока не выйдем на финишную прямую. Однако, мы не будем совсем держать вас без информации. Мы собираемся воспользоваться прелестями более строгого планирования, чтобы сделать процесс разработки более прозрачным и плотно держать вас в курсе состояния проекта. Так что только дата выхода игры останется в тайне.
Теперь следующий вопрос: вот я упомянул другие проекты, они не будут мешать разработке Нирваны? Отвечаю: не будут. В Sukeban Games уже работают 6 человек, и этого достаточно, чтобы должным образом распределить обязанности. Один из проектов вовсе начали разрабатывать без моего ведома, т.к. это было как раз в период, когда я сидел намертво вцепившись в код Нирваны, и из-за этого никто, кроме меня, не мог ничего делать по проекту, а другим разработчикам надо было чем-то себя занять.
И даже с двумя параллельно разрабатываемыми проектами у нас достаточно рук, чтобы N1RV Ann-A не осталась без должного внимания. На данный момент, технически, я являюсь главным автором сценария и планировщиком данного проекта, и только его, чтобы ничто не отвлекало никого от N1RV Ann-A. А когда придёт время перейти к следующему этапу разработки, мы сможем перераспределить свои ресурсы в соответствии с тем, на каком этапе будет находиться каждый проект. В наших же интересах не разрываться между множеством проектов.
И лично я последние пару месяцев учусь соблюдать режим работы, чтобы не выгорать постоянно. В конце концов, прочность цепи определяется её самым слабым звеном, и этому звену пора взять правильный темп.
Поэтому я прошу прощения от лица всей команды, и в особенности от себя самого. N1RV Ann-A в плане разработки оказалась сложным зверем, гораздо более капризным, чем VA-11 Hall-A. Во время разработки я прошёл немалый путь самосовершенствования, и насколько я могу судить, сейчас я, наша команда, и сам проект находимся в своей лучшей форме. Но время никого не ждёт, вот уже 2020 близится к концу, а разработка Нирваны находится на гораздо более раннем этапе, чем должна была.
Но что я могу вам пообещать, так это что когда вы в следующий раз услышите громкое заявление о N1RV Ann-A, оно будет незабываемым, и когда игра будет готова, вы увидите, что она того стоила.
А пока, я приношу свои искренние извинения всем, кто так долго ждал игру, и надеюсь, что отныне в нашем путешествии все будут видеть, какой дорогой мы движемся.